Reglamento de los juegos
Bagh Chal
Origen e historia
El Bagh Chal es un juego tradicional originario de Nepal, donde actualmente sigue siendo popular. Es uno de los más interesantes juegos de caza (aquellos cuya característica común es la lucha entre dos fuerzas desiguales con distintos objetivos, y cuyas piezas suelen simbolizar animales). La expresión Bagh Chal significa, en Nepalí, algo parecido a mover los tigres
Descripción
Se enfrentan dos bandos; uno de ellos cuenta con 4 tigres que intentan capturar a las 20 cabras del bando contrario, mientras éstas tratan de impedir moverse a los tigres. El juego se desarrolla sobre las 25 intersecciones de un tablero.
Los movimientos de las piezas se realizan siempre siguiendo las líneas dibujadas en el tablero.
Objetivo del juego
Al tratarse de un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos persiguen un objetivo de distinta naturaleza:
Para vencer, el bando de las cabras debe cercar a los cuatro tigres de modo que ninguno de ellos pueda realizar un movimiento válido según las reglas que a continuación se explican.
El bando de los tigres logra la victoria si consigue capturar cinco cabras.En algunos casos se suele indicar que el objetivo consiste en capturar todas la cabras, pero en la práctica esto solo sirve para alargar inútilmente la partida.
El alquerque
· Es un juego en que cada contrincante ha de capturar las fichas del adversario y se juega en un tablero de 5 x 5.
· Su origen se encuentra en Egipto y aunque la fecha no está clara se sitúa al menos en el 600 a.C. Hay tableros grabados en el templo de Kurna, del 1400 a.C., pero podían haberse hecho cualquier año posterior.
· Los árabes lo conocían con el nombre de Quirkat y fue introducido en la península durante la invasión musulmana. El rey Alfonso X lo llama así en al manuscrito que escribió entre el 1251 y el 1282.
· Más adelante seguramente se jugó en un tablero como el del ajedrez y dio lugar al juego actual de las damas.
Movimientos
· Cada jugador comienza con 12 piezas dispuestas como se ve en la foto.
· Se mueven como las damas actuales, hacia la casilla adyacente, en cualquier dirección, si no está ocupada.
· Se captura una ficha contraria saltando sobre ella, si la casilla siguiente está vacia
El seega (TATETI)
Es una variante del tres en raya y versión actual de un juego tradicional que se juega en Egipto. Aunque es fácil de jugar, permite hacer investigaciones sobre la estrategia a seguir. Dos jugadores tienen tres fichas cada uno puestas como se indica a la figura.Una vez cada uno, los jugadores pueden mover en cualquier dirección, si la casilla de al lado no está ocupada. Gana el primero que pone las tres fichas en una línea (incluso la diagonal) diferente de la inicial.
Achi
Es un juego practicado por los escolares de Ghana. Se dibuja el tablero en el suelo y las fichas son 4 piedras para cada jugador. El mismo tablero se ha encontrado grabado en grandes bloques de piedra de la muralla de Adriano, en el Norte de Inglaterra, que data del siglo IV d. de C.
Las fichas se van colocando alternativamente sobre el tablero y después se mueven hacia una casilla adyacente, siguiendo las líneas. Gana quien consiga poner tres fichas en línea.
El Sz'kwa
Juego de origen chino para dos personas que se acostumbraba a jugar dibujando el tablero en tierra.
Cada jugador tiene 20 fichas, van poniendo las fichas, alternativamente sobre las intersecciones del tablero.El objetivo es capturar, rodeándolas, fichas del contrario.La partida se acaba cuando un jugador se queda sin fichas por poner o bien no queda ninguno sitio libre donde ponerlas, sin que las capturen.Gana quién haya capturado más fichas.
El Tchuka Ruma
Juego procedente de la India, para un solo jugador.Se juega en un tablero con 4 posillos y un hoyo, este ultimo conocido como la ruma. Empieza la partida con dos piedras en cada uno de los posillos. Has de coger las piedras de uno cualquiera de los posillos y repartirlas de una en una en los siguientes si se pasa por la ruma se arroja una piedra en esta.
Cuando se llega a la ruma y no se han repartido todas las piedras, se continúa por el posillo siguiente a la ruma.
A la siguiente jugada se empieza por el sitio dónde se había dejado la última piedra y se siembra en los agujeros siguientes.Si la última piedra sembrada cae en un posillo vacío, pierdes la partida.Si la última piedra cae en la ruma, puedes escoger dónde empiezas la jugada siguiente.El objetivo del juego es conseguir que todas las piedras caigan a la ruma.
El noro
· Un jugador tiene cinco fichas de colores colocadas en cualquiera orden en las casillas numeradas y el otro tiene cinco fichas numeradas y distribuidas sin mirar el orden en las casillas de colores.
Movimientos
Cada jugador mueve alternativamente una de sus fichas, siguiendo una de las líneas, hacia una de las casillas vacías adyacentes.
Se puede mover en cualquiera dirección, adelante, atrás, lateralmente.
Final
Cada jugador ha de poner sus fichas en el lado contrario, de acuerdo a los colores indicados.
Gana quien primero sitúa sus fichas en el lugar correspondiente.
Lau kati kata
· Es un juego que proviene de corea.
Movimientos
· Cada jugador empieza con 6 piezas dispuestas como se ve en la figura.
· Se mueven como las damas actuales, hacia la casilla adyacente, en cualquiera dirección, si no está ocupada.
· Se captura una ficha contraria saltando sobre ella, si la casilla siguiente está vacía
Final
Gana quien elimina todas las fichas contrarias o las inmoviliza.
El surakarta
Es un juego tradicional originario de la isla de Java en Indonesia. El nombre lo ha cogido de la ciudad que era más importante en la isla.Se juega en un tablero como el de la figura y el objetivo del juego es capturar todas las fichas del contrario
Movimentos
Cada ficha se puede mover a un cruce adyacente, en cualquier dirección, siempre que esté libre.
Capturas
Para hacer una captura se tiene que recorrer, al menos, una de las curvas que hay al tablero hasta llegar al sitio que ocupa la ficha contraria. Se pueden enlazar tramos rectos y curvos, pero el camino ha de estar libre de terceras fichas y, por lo tanto, no se puede saltar otros piezas
Alinea Seis
Es un juego para una sola persona, conciste en intentar que las piezas de un lado ocupen las del otro y viceversa, moviendo de a un lugar por vez o saltando de a una ficha y solo en quince movimientos.
Senet
El Senet es un juego de carreras egipcio y podría ser el antepasado de nuestro Backgammon
moderno. Sabemos de este juego por tableros del antiguo Egipto que han sobrevivido hasta estos días. Se han descubierto más de 40, algunos en muy buenas condiciones con peones, palos o huesos aún intactos. La representación más antigua del Senet está en una pintura de la tumba de Hesy (Tercera Dinastía, aprox. 2686-2613 a.C.).El tablero está compuesto por 30 cuadros o escaques: tres filas, cada una con 10 cuadrados. El camino de los peones probablemente seguía una S invertida por el tablero.Los cuadros del 26 al 30 tienen símbolos. Los representaremos en orden como X, O, III, II y I. Parece que el cuadro representado con una X, que lleva el signo nfr, era benéfico, mientras que el que tiene una O, asociado con el agua, tenía un significado negativo. El cuadro 15, también llamado "el cuadro de Renacimiento", podría haber sido el cuadrado de salida.Otros elementos encontrados con los tableros son los peones. La pintura de Hesy muestra un juego con siete peones para cada jugador. Entonces, algunas veces después de 1600-1500 a.C., los jugadores se representaban con siete o cinco peones. Algunos juegos se han encontrado con diez peones por cada jugador.El movimiento de los peones probablemente se decidía por el tiro de cuatro estacas de dos lados (como se representa en la pintura de Hesy) o más tarde, pudieron haberse usado huesos para determinar los movimientos.¿Cuál era la función del Senet? ¿Era un juego o algo más? En su libro, Lhôte advierte que los primeros dibujos muestran dos jugadores humanos, mientras que, más tarde, el jugador humano es representado solo con un oponente invisible. Parece que el Senet comenzó como un simple juego y luego adquirió una función simbólica y ritual.Por supuesto, no se conocen las reglas originales del Senet. Aún no se ha descubierto ningún registro de reglas en papiros ni en paredes de tumbas. Es muy difícil reconstruir el juego a través de las piezas e imágenes de tumbas.
La variante de Kendall (creada por Timothy Kendall)
El ganador es el jugador que primero mueve todos sus peones fuera del tablero.
Cada jugador recibe siete peones. Los peones de ambos jugadores se alternan a lo largo de los cuadrados 1-14. El decimoquinto cuadrado es el de comienzo. Tire los cuatro palos para determinar el movimiento: cada lado vacío arriba cuenta como uno. Si salen los cuatro lados marcados, cuenta como cinco puntos. Mueva uno de sus peones un número de cuadrados por valor del número de puntos que ha obtenido.
Si un peón se mueve al cuadrado ocupado por el peón de un adversario, el peón móvil se pone en ese cuadrado y el peón del adversario se pone en el cuadrado desde el cual el peón comenzó el movimiento, es decir, intercambian sus posiciones. Ademas los cuadros con dibujos tienen efectos sobre las jugadas
Wari
Origen e historia
El Wari es un juego de la familia de los denominados juegos Máncala. Estos juegos se han empezado a conocer en algunos países de occidente en épocas muy recientes. Se practican regularmente en África, en Oriente medio, algunas zonas más orientales de Asia y en el Caribe. Parece ser que sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. Ya en nuestra era, el Islam los llevó consigo hacia otras regiones más orientales de Asia. Mucho más recientemente, el tráfico de esclavos de África hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que este tipo de juegos se asentaran allí.
Todos los juegos Máncala tienen unas características comunes, basadas fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se juega, así como las reglas más básicas. De todos ellos, el más extendido, y el que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware (recibe otra gran cantidad de nombres pero posiblemente estos tres son los más conocidos). El Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más tarde se extendió hacia las Antillas.
Este juego se practicaba y se practica en un tablero como el siguiente:
En esta versión los posillos se han colocado de forma circular y se han agregado dos hoyos de captura.
Descripción
El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos series de seis posillos cada una y dos hoyos de captura. El área de juego de cada participante se marca con un color, rojo o naranja. Además, para jugar se utilizan 48 piedras.
En el Wari, como en el resto de juegos Máncala, las piedras son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero.
Objetivo del juego
La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas dentro de su hoyo de captura (25 o más)
Desarrollo del juego
Posición de salida
La partida se inicia con las 48 piedras repartidas en los 12 posillos (4 en cada uno).
Movimientos
Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los posillos de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás posillos del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer posillo que en este sentido esté primero desde el posillo del que han salido las piedras.
Si el número de piedras fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 piedras o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.
Capturas
En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará dentro del hoyo de captura.
Si tras haber recogido las semillas de ese último posillo, resultara que el posillo precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres piedras y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas piedras para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un posillo que o bien no tenga ni dos ni tres piedras, o bien no sea del campo contrario.
Limitaciones de los movimientos y capturas
Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna piedra en ninguno de sus posillos, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo.
Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las piedras que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna piedra, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura.
Final
Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 piedras; entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas.
Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada.
Otro juego que se puede jugar en el mismo tablero.
Kalahari
Esta es una versión más rápida y simple del wari o máncala, que se originó es el desierto del Kalahari, del cual heredó su nombre.
El tablero de juego cuenta con dos áreas de juego, con seis posillos y un hoyo de captura cada una, doce posillos y dos hoyos en total. En cada uno de los posillos se colocan seis piedras.
El objetivo del juego es juntar la mayor cantidad de piedras en el hoyo de captura
Comienzo del juego:
Se sortea quien inicia el juego. El jugador que comienza tomará todas las piedras de cualquier posillo de su área de juego y avanzara en el sentido de las agujas del reloj colocando una piedra en cada posillos, partiendo del siguiente, hasta que se le acaben, colocando una piedra en su propio hoyo de captura (aunque no es obligatorio) pero saltando el contrario.
Si la ultima cae en su hoyo de captura, tiene derecho a jugar otra vez.
En cambio si cae en cualquier otro, de la fila propia o la del contrario, termina su turno y continúa el otro jugador.
Cuando la ultima piedra cae en un posillo propio que esta vació se lleva las piedras del posillo opuesto.
El juego se termina cuando un jugador vacía todos los posillos de su área, llevándose las del otro jugador, gana quien haya obtenido más piedras.

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